Kamis, 07 November 2019

ARSITEKTUR SET INSTRUKSI



ARSITEKTUR SET INSTRUKSI



Set instruksi didefinisikan sebagai suatu aspek dalam arsitektur computer yang dapat dilihat oleh para pemrogram.
Dua bagian utama arsitektur komputer:
1.  Instruction set architecture (ISA) / arsitektur set instruksi
ISA meliputi spesifikasi yang menentukan bagaimana programmer bahasa mesin akan berinteraksi oleh computer. ISA menentukan sifat komputasional computer.
2.  Hardware system architecture (HSA) / arsitektur system hardware
HAS berkaitan dengan subsistem hardware utama computer (CPU, system memori dan IO). HSA mencakup desain logis dan organisasi arus data dari subsistem.
– Jenis-jenis Instruksi
·         Data processing/pengoahan data : instruksi aritmetika dan logika.
·         Data storage/penyimpanan data : instruksi-instruksi memori.
·         Data movement/perpindahan data : instruksi I/O.
·         Control/control : instruksi pemeriksaan dan percabangan.
Instruksi aritmetika memiliki kemampuan untuk mengolah data numeric. Sedangkan instruksi logika beroperasi pada bit-bit word sebagai bit, bukan sebagai bilangan. Operasi-operasi tersebut dilakukan teutama untuk data di register CPU.
Instruksi-instruksi memori diperlukan untuk memindah data yang terdapat di memori dan register.
Instruksi-instruksi I/O diperlukan untuk memindahkan program dan data kedalam memori dan mengembalikan hasil komputasi kepada pengguna.
-Desain set Instruksi
Desain set instruksi merupakan masalah yang sangatkomplek yang melibatkan banyak aspek, diantaranya adalah:
1.  Kelengkapan set instruksi
2.  Ortogonalitas (sifat independensi instruksi)
3.  Kompatibilitas :
·         source code compatibility
·         Object code Compatibility
Selain ketiga aspek tersebut juga melibatkan hal-hal sebagai berikut :
·         Operation Repertoire
Berapa banyak dan opera siapa saja yang disediakan, dan berapa sulit operasinya
·         Data Types
Tipe/jenis data yang dapat olah
·         Instruction Format
Panjangnya, banyaknya alamat,dsb.
·         Register
Banyaknya register yang dapat digunakan
·         Addressing
Mode pengalamatan untuk operand
-Teknik Pengalamatan
1.  Immediate Addressing
2.  Direct Addressing
3.  Indirect Addressing
4.  Register addressing
5.  Register indirect addressing
6.  Displacement addressing
7.  Stack addressing








·         Immediate Addressing (Pengalamatan Segera)

Adalah bentuk pengalamatan yang paling sederhana.
Penjelasan :
·         Operand benar-benar ada dalam instruksi atau bagian dari intsruksi
·         Operand sama dengan field alamat
·         Umumnya bilangan akan disimpan dalam bentuk complement dua
·         Bit paling kiri sebagai bit tanda
·         Ketika operand dimuatkan ke dalam register data, bit tanda digeser ke kiri hingga maksimum word data
Keuntungan :                   
·         Tidak adanya referensi memori selain dari instruksi yang diperlukan untuk memperoleh operand
·         Menghemat siklus instruksi sehingga proses keseluruhanakan akan cepat
Kekurangan :
·         Ukuran bilangan dibatasi oleh ukuran field
Contoh :
ADD 7 ; tambahkan 7 pada akumulator
·         Direct Addressing (Pengalamatan Langsung)
Penjelasan :
1.  Teknik ini banyak digunakan pada komputer lama dan komputer kecil
2.  Hanya memerlukan sebuah referensi memori dan tidak memerlukan kalkulus khusus
Kelebihan :
·         Field alamat berisi efektif address sebuah operand
Kekurangan :
·         Keterbatasan field alamat karena panjang field alamat biasanya lebih kecil dibandingkan panjang word
Contoh :
ADD A ; tambahkan isi pada lokasi alamat A ke akumulator

·         Indirect Addressing (Pengalamatan tak langsung)
Penjelasan :
1.  Merupakan mode pengalamatan tak langsung
2.  Field alamat mengacu pada alamat word di alamat memori, yang pada gilirannya akan berisi alamat operand yang panjang
Kelebihan :
·         Ruang bagi alamat menjadi besar sehingga semakin banyak alamat yang dapat referensi
Kekurangan :
·         Diperlukan referensi memori ganda dalam satu fetch sehingga memperlambat proses operasi
Contoh :
ADD (A) ; tambahkan isi memori yang ditunjuk oleh isi alamat A ke akumulator


·         Register addressing (Pengalamatan Register)
Penjelasan :
1.  Metode pengalamatan register mirip dengan mode pengalamatan langsung
2.  Perbedaanya terletak pada field alamat yang mengacu pada register, bukan pada memori utama
3.  Field yang mereferensi register memiliki panjang 3 atau 4 bit, sehingga dapat mereferensi 8 atau 16 register general purpose
Keuntungan :
1.  Diperlukan field alamat berukuran kecil dalam instruksi dan tidak diperlukan referensi memori
2.  Akses ke register lebih cepat daripada akses ke memori, sehingga proses eksekusi akan lebih cepat
Kerugian :
·         Ruang alamat menjadi terbatas


·         Register indirect addressing (Pengalamatan tak-langsung register)
Penjelasan :
1.  Metode pengalamatan register tidak langsung mirip dengan mode pengalamatan tidak langsung
2.  Perbedaannya adalah field alamat mengacu pada alamat register
3.  Letak operand berada pada memori yang dituju oleh isi register
4.  Keuntungan dan keterbatasan pengalamatan register tidak langsung pada dasarnya sama dengan pengalamatan tidak langsung
5.  Keterbatasan field alamat diatasi dengan pengaksesan memori yang tidak langsung sehingga alamat yang dapat direferensi makin banyak
6.  Dalam satu siklus pengambilan dan penyimpanan, mode pengalamatan register tidak langsung hanya menggunakan satu referensi memori utama sehingga lebih cepat daripada mode pengalamatan tidak langsung


·         Displacement addressing

Penjelasan :
1.  Menggabungkan kemampuan pengalamatan langsung dan pengalamatan register tidak langsung
2.  Mode ini mensyaratkan instruksi memiliki dua buah field alamat, sedikitnya sebuah field yang eksplisit
3.  Operand berada pada alamat A ditambahkan isi register
4.  Tiga model displacement :-Relative addressing : register yang direferensi secara implisit adalah Program Counter (PC)-Alamat efektif didapatkan dari alamat instruksi saat itu ditambahkan ke field alamat-Memanfaatkan konsep lokalitas memori untuk menyediakan operand-operand berikutnya.
5.  Base register addressing : register yang direferensi berisi sebuah alamat memori dan field alamat berisi perpindahan dari alamat itu :-Referensi register dapat eksplisit maupun implisit-Memanfaatkan konsep lokalitas memori
6.  Indexing  : field alamat mereferensi alamat memori utama, dan register yang direferensikan berisi pemindahan positif dari alamat tersebut
·          
§  Merupakan kebalikan dari mode base register
§  Field alamat dianggap sebagai alamat memori dalam indexing
§  Manfaat penting dari indexing adalah untuk eksekusi program-pprogram iteratif
Contoh :
Field eksplisit bernilai A dan field imlisit mengarah pada register

·         Stack addressing

Penjelasan :
1.  Stack adalah array lokasi yang linier = pushdown list = last-in-firs-out
2.  Stack merupakan blok lokasi yang terbaik
3.  Btir ditambahkan ke puncak stack sehingga setiap blok akan terisi secara parsial
4.  Yang berkaitan dengan stack adalah pointer yang nilainya merupakan alamat bagian paling atas stack
5.  Dua elemen teratas stack dapat berada di dalam register CPU, yang dalam hal ini stack pointer mereferensi ke elemen ketiga stack
6.  Stack pointer tetap berada dalam register
7.  Dengan demikian, referensi-referensi ke lokasi stack di dalam memori pada dasarnya merupakan pengalamatan register tidak langsung





Sumber 



Organisasi Komputer Dasar

Organisasi Komputer Dasar


Fungsi komputer didefinisikan sebagai operasi masing-masing komponen sebagai bagian dari struktur. Komputer dapat bekerja dengan baik karena komponen-komponen utama didalamnya bekerja dengan terintegrasi satu sama lain. Setiap komponen bekerja melakukan tugas yang berbedaAdapun fungsi dari masing-masing komponen dalam struktur di atas adalah sebagai berikut:


1.Input Device (Alat Masukan)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer. Contoh : keyboard 



2. Output Device (Alat Keluaran)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara. 

3. I/O Ports
Bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim data ke luar sistem. Peralatan input dan output di atas terhubung melalui port ini.

4. CPU (Central Processing Unit)
CPU merupakan otak sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu: ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data, dan CU (Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer. 

5. Memori
Memori terbagi menjadi dua bagian yaitu memori internal dan memori eksternal. Memori internal berupa RAM (Random Access Memory) yang berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu, dan ROM (Read Only Memory) yaitu memori yang hanya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama kali dinyalakan. 

6. Data Bus
Adalah jalur-jalur perpindahan data antar modul dalam sistem komputer. Karena pada suatu saat tertentu masing-masing saluran hanya dapat membawa 1 bit data, maka jumlah saluran
menentukan jumlah bit yang dapat ditransfer pada suatu saat. Lebar data bus ini menentukan kinerja sistem secara keseluruhan. Sifatnya bidirectional, artinya CPU dapat membaca dan menerima data melalui data bus ini. Data bus biasanya terdiri atas 8, 16, 32, atau 64 jalur paralel. 

7. Address Bus
Digunakan untuk menandakan lokasi sumber ataupun tujuan pada proses transfer data. Pada jalur ini, CPU akan mengirimkan alamat memori yang akan ditulis atau dibaca. 

8. Control Bus
Control Bus digunakan untuk mengontrol penggunaan serta akses ke Data Bus dan Address Bus. Terdiri atas 4 sampai 10 jalur paralel.




Fungsi komputer adalah operasi masing masing komponen sebagai bagian dari struktur
Struktur Utama Komputer


·         Struktur CPU







·         Fungsi Komputer
1.      Pemindahan Data
2.      Penyimpanan Data
3.      Pengolahan Data
4.      Kontrol
5.      Pemrosesan data dari penyimpan data ke I/O 
Contoh: printing a bank statement 


1. Fungsi Operasi Pemindahan Data
Yaitu fungsi pemindahan hasil ekesekusi suatu perintah / program ke memory penyimpanan atau output device
Contoh : Keyboard ke Screen






2. Fungsi Operasi Penyimpanan Data
Yaitu fungsi penyimpanan suatu file dari suatu input device, memory atau hasil pengolahan program ke media penyimpanan
Contoh : Download File dari Internet ke Media Penyimpanan






3. Fungsi Proses dari/ ke Unit Penyimpanan
Yaitu proses penyimpanan dan pembacaan data dari memory
Contoh : Updating bank statement








4. Fungsi Proses dari Unit Penyimpanan ke I /O

Yaitu proses pmenidahan data dari memory ke perangkat input dan output
Contoh : Printing a bank ke statement





Organisasi Komputer

Organisasi Komputer mempelajari bagian yang terkait dengan unit-unit operasional komputer dan hubungan antara komponen sistem komputer, seperti teknologi hardware, sinyal kontrol, interface, teknologi memori.
Organisasi dasar dari sebuah komputer dapat ditunjukkan pada blok diagram di bawah ini :




Keterangan :
CPU mengendalikan urutan dari semua pertukaran informasi dalam komputer dan dengan dunia luar melalui unit I/O. Sedangkan unit memori terdiri dari sejumlah besar lokasi yang menyimpan program dan data yang sedang aktif digunakan CPU. Ketiga unit tersebut dihubungkan dengan berbagai macam bus.
Bus adalah sekelompok kawat atau sebuah jalur fisik yang berfungsi menghubungkan register-register dengan unit-unit fungsional yang berhubungan dengan tiap-tiap modul. Informasi saling dipertukarkan di antara modul dengan melalui bus.



Sumber :





Rabu, 09 Oktober 2019


EVOLUSI ARSITEKTUR KOMPUTER

  1. Penjelasan tentang arsitektur komputer
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer pada awalnya dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmetika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmetika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Arsitektur komputer dapat dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus sebagai suatu seni mengenai cara interkoneksi antara berbagai komponen perangkat keras atau hardware untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang dapat memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan juga target biayanya.
Dalam bidang teknik komputer, definisi arsitektur komputer adalah suatu konsep perencanaan dan juga struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer atau ilmu yang bertujuan untuk perancangan sistem komputer.

   3 sub-kategori arsitektur komputer
       Arsitektur komputer ini mengandung 3 (tiga) sub-kategori, diantaranya meliputi:
  • Set intruksi (ISA).
  • Arsitektur mikro dari ISA, dan juga
  • Sistem desain dari semua atau seluruh komponen dalam perangkat keras (hardware) komputer ini.
      Arsitektur Komputer yaitu desain komputer yang meliputi:
  • Set instruksi.
  • Komponen hardware (perangkat keras).
  • Organisasi atau susunan sistemnya.


 2 Bagian Utama Arsitektur Komputer
        Terdapat 2 (dua) bagian pokok arsitektur komputer:
  • Instructure Set Architecture, adalah spesifikasi yang menentukan bagaimana programmer bahasa mesin berinteraksi dengan komputer.
  • Hardware System Architacture yaitu subsistem hardware (perangkat keras) dasar yaitu CPU, Memori, serta OS.

Historis Perkembangan Komputer
Secara historis komputer mengalami beberapa perkembangan sejak pertama kali diciptakan, yaitu :
  1. Komputer Generasi Pertama (1946 – 1959)



  • Program hanya dapat dibuat dengan bahasa mesin (Machine Language).
  • Menggunakan konsep stored-program dengan memori utamanya adalah magnetic core storage .
Contoh dari komputer generasi pertama, adalah :
  • ENIAC (Elektronic Numerical Integrator And Calculator) dimulai tahun 1942.
  • HARDVARD MARK II dibuat pada bulan juli tahun 1947 dan mempunyai kemampuan 12 kali lebih besar daripada HARDVARD MARK I.

  1. Komputer Generasi Kedua (1959 – 1964)



  • Komponen yang digunakan adalah transistor untuk sirkuitnya, dikembangkan di Bell Laboratories  oleh John Bordeen, William Shockley dan Wolther Brattain pada tahun 1947.
Contoh dari komputer generasi kedua, adalah : IBM model 1620, IBM model 1401, dll.
  1. Komputer Generasi Ketiga (1946 – 1970)



  • Komponen yang digunakan adalah IC (Integrated Circuit) yang berbentuk Hybrid Integrated Circuit dan Monolithic Integrated Circuit.
Contoh dari komputer generasi ketiga, adalah : IBM S/370 dan UNIVAC 1106

  1. Komputer Generasi Keempat (1970 – 1990)

  • Penggunaan Large Scale Integration (LSI) disebut juga dengan nama Bipolar Large Scale Integration.
  • Dikembangkan komputer Mikro yang menggunakan Micro Processor dan Semi Conductor yang berbentuk Chip untuk memori komputer generasi sebelumnya masih menggunakan Magnetic Core Storage.
  1. Komputer Generasi Kelima (mulai 1990-an)


  • Komputer ini sedang dalam pengembangan komponen yang digunakan adalah VLSI (Very Large Scale Integration)
  • Teknologi yang kemungkinan bisa menggantikan Chip
  • Dapat menterjemahkan bahasa manusia dan manusia dapat bercakap-cakap langsung dengan komputer.

DAFTAR PUSTAKA



ETIKA PENULISAN DALAM INTERNET


ETIKA PENULISAN DI INTERNET





Sejak awal peradaban, manusia selalu termotivasi untuk memperbarui teknologi yang ada. Kemajuan teknologi informasi telah memberikan dampak yang cukup signifikan pada berbagai aspek kehidupan manusia, yang membuat manusia mengubah proses hidupnya dengan berbagai teknologi dan aplikasi ilmu pengetahuan, khususnya dalam pola komunikasi-informasi. Dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat dan dorongan kebutuhan manusia yang semakin meningkat untuk menembus batas ruang dan waktu, terbentuklah sebuah media yang mempermudah masyarakat untuk berinteraksi dan menjalin komunikasi jarak jauh, yang disebut dengan dunia maya.
Dunia maya merupakan ruang fiktif yang digunakan untuk melakukan berbagai aktivitas seperti yang di lakukan di dunia nyata. Seperti dunia nyata yang memiliki banyak aturan, diperlukan "etika kehidupan" juga di dunia maya agar pembaca atau orang yang kita ajak berkomunikasi tidak merasa tersinggung dengan ucapan kita atau men-"judge" kita sebagai orang yang tidak memiliki sopan santun. Selain itu, etika diperlukan untuk mendapatkan manfaat internet itu sendiri, yaitu memperoleh edukasi yang bermanfaat bagi orang yang mengaksesnya.

Beberapa alasan mengenai pentingnya etika dalam dunia maya adalah sebagai berikut.
  • Pengguna internet berasal dari berbagai negara yang memiliki budaya, bahasa, dan adat istiadat berbeda-beda.
  • Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia anonim, yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi.
  • Berbagai fasilitas yang diberikan di internet memungkinkan seseorang untuk bertindak etis karena ada juga "penghuni" dunia maya yang suka iseng dan melakukan hal-hal yang tidak seharusnya dilakukan.
  • Pengguna internet selalu bertambah, yang artinya selalu ada "penghuni" baru yang kurang terbiasa dengan etika yang ada di dunia maya.
Di bawah ini ada beberapa etika khusus untuk berkomunikasi dalam sebuah forum/milis.
  1. Jangan Gunakan Huruf Kapital
Karena penggunaan karakter huruf bisa dianalogikan dengan suasana hati si penulis. Huruf kapital mencerminkan penulis yang sedang emosi, marah, atau berteriak. Tentu sangat tidak menyenangkan ketika Anda dihadapkan pada lawan bicara yang penuh emosi, bukan? Walau begitu, ada kalanya huruf kapital digunakan untuk memberi penegasan maksud. Tetapi yang harus dicatat, gunakan penegasan maksud ini secukupnya saja, jangan di seluruh kalimat/paragraf.
  1. Kutip Seperlunya
Ketika Anda ingin memberi tanggapan terhadap postingan seseorang dalam satu forum, sebaiknya kutip bagian terpenting atau inti dari hal yang ingin Anda tanggapi saja, buang bagian yang tidak perlu. Jangan sekali-kali mengutip seluruh isinya karena itu bisa membebani bandwidth server yang bersangkutan dan mengakibatkan kecepatan akses ke forum terganggu.
  1. Perlakuan Terhadap Pesan Pribadi
Jika seseorang mengirim informasi atau gagasan kepada Anda secara pribadi (private message), Anda tidak sepatutnya mengirim/menjawabnya di forum umum.
  1. Hati-Hati Terhadap Informasi/Berita Hoax
Tidak semua berita yang beredar di internet itu benar. Seperti halnya spam, hoax juga merupakan musuh besar bagi para netter. Maka, sebelum meneruskan informasi, pastikan terlebih dahulu bahwa informasi yang ingin Anda kirim itu benar. Jika tidak, Anda dapat dianggap sebagai penyebar kebohongan yang akhirnya membuat kepercayaan orang-orang di terhadap Anda hilang.
  1. Ketika Harus Menyimpang dari Topik (out of topic/OOT)
Ketika Anda ingin menyampaikan hal yang di luar topik (OOT), berilah keterangan supaya subjek diskusi tidak rancu.
  1. Hindari Menyerang Pribadi Seseorang
Saat dalam situasi debat yang sengit, jangan sekali-kali menjadikan kelemahan pribadi lawan sebagai senjata untuk melawan argumentasinya. Sebab, ini hanya akan menunjukkan seberapa dangkal pengetahuan Anda. Lawanlah argumentasi hanya dengan data/fakta saja, dan sedikit langkah diplomasi mungkin bisa membantu. Namun ingat, jangan sekali-kali menggunakan kepribadian lawan diskusi sebagai senjata menyerang sekalipun ia adalah orang yang Anda benci. Budayakan sikap diskusi yang sehat, bukan debat kusir.
  1. Kritik dan Saran yang Bersifat Pribadi Harus Lewat PM (Personal Message)
Jangan mengkritik seseorang di depan forum. Ini hanya akan membuatnya rendah diri. Kritik dan saran yang diberikan pun harus konstruktif, bukan destruktif.
  1. Dilarang Menghina
Dilarang menghina agama, ras, gender, status sosial, dan sebagainya yang berpotensi menimbulkan debat kusir yang mengarah ke situasi yang emosional.


  1. Cara Bertanya yang Baik
    • Gunakan bahasa yang sopan.
    • Jangan berasumsi Anda berhak mendapat jawaban.
    • Beri judul yang sesuai dan deskriptif.
    • Tulis pertanyaan Anda dengan bahasa yang baik dan mudah dimengerti.
    • Buat kesimpulan setelah permasalahan Anda terjawab.
Untuk mengetahui lebih lengkap peraturan-peraturan di dunia maya, Anda dapat mempelajarinya di Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE).  Di Indonesia aturan atau kaidah hukum mengenai etika menulis di internet pun sudah di undang-undangkan yang ditetapkan tahun 2008. Aturan itu adalah Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik atau (UU ITE). Pada UU ITE perbuatan yang dilarang menyangkut isi tulisan tertuang pada BAB VII pasal 27 ayat 1 sampai 4 dan pasal 28 ayat 1 dan 2.

Pasal 27
Ayat (1) : Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/ataumembuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan.
Ayat (2) : Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan perjudian.
Ayat (3) : Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/ataumembuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan penghinaan dan/atau pencemaran nama baik.
Ayat (4) : Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan pemerasan dan/atau pengancaman.

Pasal 28
Ayat (1) : Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam Transaksi Elektronik.
Ayat (2) : Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan informasi yang ditujukan untuk menimbulkan rasa kebencian atau permusuhan individu dan/atau kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas suku, agama, ras, dan antar golongan (SARA). Sedangkan, mengenai ketentuan pidananya tertuang pada BAB XI Pasal 45 ayat 1 dan 2

Pasal 45
Ayat (1) : Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 ayat (1), ayat (2), ayat (3), atau ayat (4) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).
Ayat (2) : Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 28 ayat (1) atau ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).


DAFTAR PUSTAKA

RISC DAN PIPELINING

A. RISC ( Reduced Instruction Set Computer )           RISC singkatan dari Reduced Instruction Set Computer. Merupakan bagian dari a...